Unity 2020 LTS與2021.1版本VFX圖形的功能更新(二)

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2021年08月31日 點(diǎn)擊數(shù):

在上篇文章中我們介紹了關(guān)于Unity 2020 LTS與2021.1版本VFX圖形功能更新的一部分內(nèi)容,在本篇文章中我們將將繼續(xù)介紹有關(guān)Unity新版本中功能更新的余下內(nèi)容,感興趣的小伙伴們可以繼續(xù)閱讀本文以了解Unity全新的功能更新詳情。

增強(qiáng)同步的時(shí)間

時(shí)間線是VFX藝術(shù)家的另一個(gè)很好的工具。它可以用來(lái)觸發(fā)許多效果,并根據(jù)需要調(diào)整它們的時(shí)間。

關(guān)于額外的效果,如燈光閃光、飛鳥(niǎo)和落葉,最初是與主VFX鏈接到按鈕畫布上的,但后來(lái)Unity將其改在演示場(chǎng)景的時(shí)間線中使用。

上文樣例中的樹(shù)木也是使用VFX圖網(wǎng)格輸出、子圖和著色器圖制作的,這使用戶能夠隨機(jī)化它們的許多參數(shù)。

宇宙飛船演示樣例

自首次發(fā)布以來(lái),第一次宇宙飛船演示已經(jīng)取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。隨著時(shí)間的推移,該演示經(jīng)過(guò)了打磨、優(yōu)化,并升級(jí)到Unity的每個(gè)主要版本,現(xiàn)在已接近其升級(jí)的尾聲。

這個(gè)例子展示了在實(shí)際生產(chǎn)中集成和優(yōu)化不同特性的重要性。

Unity 2020.3版本中Unity對(duì)該演示內(nèi)容進(jìn)行了一些細(xì)微的更改和改進(jìn),以反映VFX圖形和HDRP的許多全新功能。

看向太空

我們想得越多,就越意識(shí)到在太空探索時(shí)實(shí)際觀察星系間環(huán)境的重要性。這就是Unity在最終演示中加入新細(xì)節(jié)原因,這樣我們就可以從飛船上看到外太空——行星以及所有在太空中能夠望見(jiàn)的一切。

為了強(qiáng)化飛船的航線軌跡,Unity還在環(huán)境立方體圖中添加了一個(gè)二次抖動(dòng),在相機(jī)抖動(dòng)的基礎(chǔ)上添加了不同的噪聲。

火花、聲音和燈光同步

雖然在之前改變了處理火花的方式,使用腳本來(lái)同步聲音效果和燈光動(dòng)畫,但最終Unity還是決定讓VFX藝術(shù)家們更容易接觸到它。

Unity更新了系統(tǒng),將Output Event Handlers程序作為附加VFX圖樣本(2020.3版本新增)。此外Unity還改變了VFX的行為,讓隨機(jī)性直接出現(xiàn)在VFX圖中,并重新配置了火花的持續(xù)時(shí)間。

然后,在Prefab spawn和Play Audio Helpers的支持下,現(xiàn)在用戶能夠在VFX圖形中完全執(zhí)行隨機(jī)Spawn,并將其燈光和聲音效果與Spawn Context同步。通過(guò)使用閃光持續(xù)時(shí)間屬性作為延遲,VFX Output Event預(yù)置也能夠在此時(shí)間跨度之后禁用預(yù)置。

質(zhì)量設(shè)置和具體內(nèi)容

在新版本中Unity實(shí)現(xiàn)了質(zhì)量設(shè)置選項(xiàng),這使其能夠在各種硬件上運(yùn)行宇宙飛船演示。無(wú)論設(shè)備如何,新版本的Unity都允許在超高質(zhì)量模式下進(jìn)行更詳細(xì)的后期處理、體積測(cè)量和增加照明等功能。

Unity為低端游戲硬件增加了一個(gè)低質(zhì)量選項(xiàng)(最低支持GTX 760)這一選項(xiàng)禁用了許多影響性能的質(zhì)量選項(xiàng)。

Unity的目標(biāo)是在今年晚些時(shí)候發(fā)布最終版本的宇宙飛船演示樣例,并將該樣例升級(jí)到2021.2版本中,以帶來(lái)更高加速的性能,英偉達(dá)DLSS和AMD FSR支持,以及許多更令人興奮的,未經(jīng)宣布的功能。

2020?LTS版本和2021.1版本值得注意的新更新

Unity在2020LTS版本中增加了許多新功能,這讓2021.1開(kāi)發(fā)周期即將到來(lái),該周期的核心是對(duì)兩個(gè)版本中的錯(cuò)誤進(jìn)行修復(fù)。其中有幾個(gè)亮點(diǎn)。

在flipbooks上快速導(dǎo)入和迭代

其中的一項(xiàng)改進(jìn)是對(duì)于圖像序列發(fā)生器的。在VFX圖形中更改flipbooks紋理時(shí),用戶不再需要手動(dòng)設(shè)置行和列,因?yàn)樾掳娴?a class="insidelink" href="http://www.www.skcmold.com/Item/69424.aspx" target="_blank" title="Unity">Unity添加了新的選項(xiàng)來(lái)將flipbooks導(dǎo)入為紋理陣列,其中行和列的值直接存儲(chǔ)在導(dǎo)入器中,并由圖像序列器自動(dòng)處理。

從網(wǎng)格中產(chǎn)生粒子

通過(guò)使用2021.1版本中新的蒙皮網(wǎng)格采樣功能,我們可以創(chuàng)建火焰和軌跡,同時(shí)在角色和對(duì)象上進(jìn)行漸變、變形并實(shí)現(xiàn)許多其他效果。

如需使用此功能,請(qǐng)?jiān)诔跏蓟⒏禄蜉敵鰞?nèi)容中使用位置(蒙皮網(wǎng)格)操作符,具體取決于想要達(dá)到的效果。

接下來(lái),使用blackboard中的變換設(shè)置一個(gè)顯示的蒙皮網(wǎng)格渲染器屬性。

在所需模式中將蒙皮網(wǎng)格鏈接到位置塊后,我們需要在場(chǎng)景中獲取蒙皮網(wǎng)格的變換信息,以便將效果放置在正確的位置。我們可以利用VFX游戲?qū)ο髾z查器來(lái)做到這一操作。在屬性綁定器的支持下,我們可以找到綁定骨架層次結(jié)構(gòu)所需的組件。

下面是更新中蒙皮網(wǎng)格采樣的另一個(gè)示例:

使用網(wǎng)格細(xì)節(jié)層次優(yōu)化性能

使用網(wǎng)格輸出的特殊效果現(xiàn)在可以通過(guò)實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)層次(LOD)系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,因此我們可以為遠(yuǎn)處的粒子手動(dòng)指定更簡(jiǎn)單的網(wǎng)格。

在檢查器中選擇網(wǎng)格輸出時(shí),我們可以訪問(wèn)新的“網(wǎng)格計(jì)數(shù)”屬性,該屬性允許為輸出指定最多四個(gè)網(wǎng)格。如果啟用了細(xì)節(jié)層次復(fù)選框,粒子將根據(jù)它們所占屏幕的百分比來(lái)選擇網(wǎng)格。

此外我們開(kāi)可以修改詳細(xì)等級(jí)值字段來(lái)指定每個(gè)網(wǎng)格必須占據(jù)的最小屏幕百分比。例如,值為10意味著該特定網(wǎng)格只有在至少占據(jù)屏幕的10%時(shí)才可見(jiàn)。為了提高性能,同時(shí)保持效果的視覺(jué)質(zhì)量,可以為更遠(yuǎn)的粒子選擇更簡(jiǎn)單的網(wǎng)格和更小的細(xì)節(jié)層次值。也可以通過(guò)修改半徑比例來(lái)同時(shí)調(diào)整所有網(wǎng)格的細(xì)節(jié)層次值。

如上面的行星環(huán)示例所示,為網(wǎng)格粒子實(shí)現(xiàn)LODs可以將性能從每秒近6幀提高到60幀(fps)以上,并且沒(méi)有任何明顯的視覺(jué)效果影響。

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