在Facebook Connect大會上,Unity Labs團(tuán)隊(duì)分享了一個新的概念實(shí)例,Unity Slices: Table,此全新概念展示了如何通過VR技術(shù)支持側(cè)重于有形界面的混合現(xiàn)實(shí)社交體驗(yàn)。
在Facebook Connect活動中,Unity Labs團(tuán)隊(duì)展示了一種新的混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),叫做Unity Slices: Table。這個項(xiàng)目探索了有形界面的未來,通過利用Oculus Passthrough功能將虛擬與現(xiàn)實(shí)融合在一起,將人們聚集在人類社會最持久的社交中心——桌子的周圍。
Unity Slices: Table是一個具有社交性質(zhì)、混合現(xiàn)實(shí)的概念性項(xiàng)目,旨在將人們聚集在一起,無論他們在相同國家,還是遠(yuǎn)在大洋彼岸。
Unity Slices: Table
這款即將推出的概念實(shí)例將服務(wù)于Oculus App Lab制作的垂直類型游戲,將多達(dá)四名玩家聚集在一起,享受經(jīng)典的桌旁社交樂趣。在過去的一年里,Unity Labs團(tuán)隊(duì)一直在對這一體驗(yàn)進(jìn)行原型設(shè)計(jì)和迭代,本文將介紹他們是如何從無到有,實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的。
構(gòu)建原型
在構(gòu)建原型時,必須達(dá)到的第一個任務(wù)就是將桌子的虛擬表現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)世界中的桌子或書桌對齊。由于目前Oculus Quest 2還沒有提供一種在Unity中精確檢測的方法,團(tuán)隊(duì)不得不采用手動方法來使用控制器,通過這一方式用戶就可以快速準(zhǔn)確地將虛擬桌子與現(xiàn)實(shí)桌子對齊。
當(dāng)校準(zhǔn)完成后,我們還需要找到一種方法將其連接到互聯(lián)網(wǎng)。雖然這看起來很簡單,但當(dāng)這一切圍繞著一張桌子而展開時,有很多因素需要考慮。無論是在同一個空間還是遠(yuǎn)程連接,有形的桌面界面都是共享的,需要讓每個參與的人看起來都是正確的。
因此,團(tuán)隊(duì)充實(shí)了共享計(jì)算體驗(yàn)功能。在Oculus Quest 2先進(jìn)的鉸接式手部跟蹤系統(tǒng)的支持下,他們成功構(gòu)建了一個系統(tǒng),使我們能夠?qū)⑷魏巫雷幼兂梢粋€巨大的觸摸屏。但這是虛擬現(xiàn)實(shí),因此目標(biāo)不僅僅是構(gòu)建平面界面,所以團(tuán)隊(duì)開始嘗試制作反饋式3D對象。
然而在構(gòu)建反饋式3D對象時,團(tuán)隊(duì)也遇到了一些困難。起初他們構(gòu)建出了一個象棋游戲,當(dāng)用戶靠近他們的手時,這些棋子會垂直折疊。然而,早期的用戶測試顯示,物體的形狀可能會導(dǎo)致玩家誤解如何正確地與它們互動。由于棋子是垂直折疊的,用戶會認(rèn)為他們必須抬起手并向下指才能與他們想要移動的棋子互動。這是一個問題,因?yàn)楫?dāng)手部跟蹤系統(tǒng)不能清楚地辨別手的頂部輪廓時,它們就不能很好地工作。
盡管他們不愿意放棄未來3D界面的吸引力,但他們最終還是決定制作用戶可以與之互動的2D作品。這有兩個主要好處:首先,用戶更容易選擇目標(biāo)。第二,用戶不再有扭曲雙手的沖動;他們只需要觸摸和拖動即可與目標(biāo)完成互動。
隨著開發(fā)的深入團(tuán)隊(duì)逐漸了解到,雖然沿著表面的交互應(yīng)該保持簡單和的方式,但是從用戶的手相對于3D空間中的對象的定位中可以獲得新的潛力。與觸摸屏不同,界面可以在預(yù)期被觸摸時點(diǎn)亮,這使得它們更具趣味性和可預(yù)測性。
Unity Labs團(tuán)隊(duì)花了一段時間才進(jìn)入一個運(yùn)行平穩(wěn)的系統(tǒng),但當(dāng)我們第一次進(jìn)入一個有表情頭像的網(wǎng)絡(luò)會話,并能看到和聽到另一個人在語音聊天中敲我們的桌子,就像我們在同一個房間一樣,這真的令人震驚。將現(xiàn)實(shí)中的這一有形部分帶入一種共享的體驗(yàn)中,感覺幾乎是不可思議的。
Passthrough?volumes
Passthrough?volumes是一種將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)引入虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的新穎方式,在頭顯內(nèi)顯示真實(shí)世界的視頻源。雖然遠(yuǎn)程虛擬體驗(yàn)已經(jīng)非常棒了,但Passthrough還使用戶能夠在相同的虛擬體驗(yàn)中與他人共享物理空間。不僅可以看到遠(yuǎn)程朋友連線的頭像,還可以觀察坐在你旁邊的人。
團(tuán)隊(duì)面臨著各種應(yīng)用選項(xiàng)。在傳統(tǒng)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中,內(nèi)容只是存在于現(xiàn)實(shí)世界的頂部,例如,當(dāng)你把手移到內(nèi)容上并注意到它隱藏了你的手時,存在的錯覺很容易被打破。然而,通過Passthrough,我們可以控制真實(shí)世界和虛擬世界以什么樣的方式融合在一起,我們能夠創(chuàng)建一個遮擋網(wǎng)格,讓你的手感覺好像他們真正融入了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
當(dāng)創(chuàng)建一個以虛擬現(xiàn)實(shí)驅(qū)動的游戲或app時,虛擬內(nèi)容會吸引用戶的全部注意力,圍繞這個內(nèi)容的虛擬世界也能活起來。但是當(dāng)你把目光從桌子上移開時,真實(shí)的世界就在眼前,所以你可以不摘下頭顯在家中盡情生活。
隨著團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步充實(shí)了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的三種方式,他們希望通過簡單的交互讓用戶在虛擬體驗(yàn)中更加具有沉浸感。他們采用基于滑塊的方法,讓用戶在虛擬和現(xiàn)實(shí)之間擁有自由移動的能力,當(dāng)然這也帶來了令人印象深刻的沉浸式體驗(yàn)。