在《小緹娜的奇幻之地》中體驗《無主之地》式的奪寶與射擊

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年03月31日 點擊數(shù):

Matt Cox是一名游戲開發(fā)者,有著20年的導演和管理經驗,曾涉足游戲、音樂制作和娛樂出版領域。Matt目前在Gearbox Software為《小緹娜的奇幻之地》擔任創(chuàng)意總監(jiān)。他之前曾是《無主之地3》的首席Boss和NPC設計師,并指導了該游戲的戰(zhàn)役DLC《浴血鏢客大作戰(zhàn)》。

《無主之地》的粉絲苦等這款游戲的衍生作品《小緹娜的奇幻之地》發(fā)布已有數(shù)月之久,在看到一系列新環(huán)境和新職業(yè)(包括刀劍術士和霜戰(zhàn)士)的預告后,他們更加心癢難耐。

這款深受《龍與地下城》影響的桌游風格奪寶射擊游戲由Gearbox Software開發(fā),2K Games發(fā)行,它的靈感源自DLC前作《小緹娜的龍堡之襲》,將讓玩家再次感受那種混亂能量——而這正是前作備受好評的要因。

今天,《小緹娜的奇幻之地》的創(chuàng)意總監(jiān)Matt Cox與我們分享了深入了解游戲背后的靈感來源、游戲的制作過程,以及值得玩家期待的驚喜。讓我們來看看吧。

你們在這個項目中是否有什么獨特目標?

Matt Cox:我們的主要目標是在奇幻風格的世界中完美呈現(xiàn)Gearbox的奪寶射擊游戲體驗。我們擁有如此多的桌面RPG游戲粉絲,而《無主之地2:小緹娜的龍堡之襲》DLC的受歡迎程度讓我們清楚地看到,一款完整、獨立的奇幻風格奪寶射擊游戲顯然是眾所期盼的。

現(xiàn)在,我們能夠投入時間和資源去探索這樣一個問題,創(chuàng)造一款嚴肅奇幻背景下的奪寶射擊游戲意味著什么?最終,我們有數(shù)十種想法是直接在經典桌游機制和奇幻橋段的啟發(fā)下構思出來的。

從強大的施法系統(tǒng),到無限制的深度角色定制,這一切都可歸于此列。除此之外,我們還擁有多重職業(yè)系統(tǒng)、骷髏軍隊等等。有如此之多的新創(chuàng)作途徑可供我們探索,然而,這些途徑在之前的游戲中是難以發(fā)揮作用的。

我們也很高興能讓小緹娜扮演我們的地堡之主。她極其可愛,但也同樣極其藐視秩序,是一名不可靠的敘事者,我們非常希望以玩家難以預料的方式為他們創(chuàng)造一場充滿混亂的冒險。創(chuàng)造那些精彩瞬間,讓小緹娜突然闖入破壞規(guī)則,或以其他方式攪亂玩家的旅程,對我們來說是一次難得的機會,也充滿了創(chuàng)作的樂趣。

《小緹娜的奇幻之地》的靈感來源非常明顯,它有著《龍與地下城》風格的背景設定。有沒有什么不那么明顯的靈感來源?

Cox:當然有。如果你仔細觀察游戲主地圖,可能會發(fā)現(xiàn)我們的團隊很喜歡JRPG。如果你關注背景設定和敵人,會注意到我們也很喜歡經典嚴肅奇幻——從《指環(huán)王》到《龍騎士》,再到《魔幻迷宮》等等!我們想要創(chuàng)造屬于自己的奇幻背景設定,而不僅僅是模仿現(xiàn)有理念,同時我們也想要向這些靈感來源致敬。游戲在一開始便呈現(xiàn)出了諸多經典奇幻橋段,但隨著游戲的推進,冒險旅程將愈發(fā)怪異和精彩。游戲中還有許多靈感來源,留待大家發(fā)現(xiàn)。

在《小緹娜的奇幻之地》中,玩家將在JRPG風格的游戲主地圖和第一人稱射擊游戲競技場間來回切換。團隊是如何設計這兩種風格迥異的游戲玩法的?

Cox:我們希望創(chuàng)造一種充滿活力的桌面游戲體驗,既具有互動性,又能讓玩家愉快地展開一次又一次的行動,投入一場又一場戰(zhàn)斗。我們還想傳達一種基調上的對比感。第一人稱動作模式是任務型基調,而游戲主地圖則使人重溫在精心制作的桌游中進行探索的樂趣。第一人稱模式涵蓋了射擊、施法、砍殺和角色養(yǎng)成。游戲主地圖涵蓋了新區(qū)域的首次探索、任務,甚至是圣殿挑戰(zhàn)獎勵。由于每種體驗的目標都很明確,將它們彼此區(qū)分開來非常簡單,但這仍需要大量的工作。我們花了大量時間確保游戲主地圖的體驗順暢,充滿成就感,盡可能無縫地銜接所有第一人稱冒險場景。

能否解釋一下團隊是如何在這兩種不同風格之間進行轉換的?

Cox:幾乎所有第一人稱環(huán)境都要通過游戲主地圖訪問。完成第一人稱地圖的探索后,玩家將進入游戲主地圖,并移動到下一個目的地,中途可停留在小型支線任務、隨機遭遇戰(zhàn)、洞穴或營地處,抓住機會獲得額外戰(zhàn)利品或提升等級。你甚至可以發(fā)現(xiàn)全新的環(huán)境,比如冰雪覆蓋的嗉囊山。這一切都由玩家決定。關鍵是將控制權交給玩家,讓他們決定什么時候參與在游戲主地圖上發(fā)現(xiàn)的遭遇戰(zhàn),什么時候直接移動到下一個劇情任務。當他們決定參與戰(zhàn)斗時,將迅速且無縫地過渡到第一人稱模式,避免中斷體驗。

你們是如何想到將《無主之地》風格的奪寶射擊游戲與《龍與地下城》相結合的?

Cox:《小緹娜的奇幻之地》是近10年前發(fā)布的DLC《小緹娜的龍堡之襲》的精神續(xù)作。從那時起,我們對這一構想的熱情與日俱增,所以對于我們來說,自然而然地會想到將《無主之地》風格的奪寶射擊融入奇幻背景中。然而我想說明一點,《小緹娜的奇幻之地》是完全獨立的,即使你沒玩過《小緹娜的龍堡之襲》或任何其他Gearbox游戲,也能在奇幻之地中享受樂趣。《無主之地》的粉絲將會心一笑,但故事、設定和大部分角色都是全新的。

《小緹娜的奇幻之地》與《無主之地》系列有關,但并不一定局限于它的規(guī)則。這種自由對開發(fā)產生了怎樣的影響,你們是否做到了某些特別的事情,想要專門與我們分享?

Cox:在故事和游戲玩法方面都有一些強有力的例子。我首先想到的是小緹娜本人,我們的地堡之主,她既是玩家的向導,又是旁白者。在建設這個新世界的過程中,她讓人捉摸不透的性格為我們打開了通往各種奇思妙想的大門。她近乎完全無視規(guī)則,偏好混亂,因此,在嚴肅奇幻背景中出現(xiàn)槍支等物品,或者只因為她有了更酷的想法,就當著玩家的面更改游戲內容,所有這一切都不足為奇。這個世界奇幻、不可預測,充滿了無盡的可能性。

法術當然也是一個例子。法術在《無主之地》中存在感薄弱,但在《小緹娜的奇幻之地》中卻占有重要地位。每條咒語基本上都是一個迷你動作技能,所以它們無所不能、非常實用、令人滿意。一旦你完全適應了《小緹娜的奇幻之地》的戰(zhàn)斗,你就能快速而流暢地循環(huán)使用法術、槍支和近戰(zhàn)。施法方式和法術效果種類繁多,當玩家養(yǎng)成角色時,有多種配套的施法方式可供他們選擇。

這又引出了我想談及的最后一件事(盡管我可以舉的例子還有很多)——多重職業(yè)系統(tǒng)。在開始游戲時,你要選擇基礎職業(yè),但隨著游戲的推進,你將能夠添加第二職業(yè),并開始混合與搭配兩者的技能。我們直接從經典桌面RPG游戲中借鑒了這個構想,因此它完美符合《小緹娜的奇幻之地》的主題,并為玩家提供了大量將令他們激動不已的選擇。這是我們強烈希望加入的東西。

團隊是如何確定游戲的美術方向和設計的?

Cox:對于如何處理這種古典和混亂奇幻的融合,我們的美術總監(jiān)Adam May表現(xiàn)出了驚人的遠見。他的團隊設計了各種遠景、角色和效果,讓我們從最開始的傳統(tǒng)奇幻風格一路走向最后的瘋狂奇幻風格。在設計方面,縱觀全局,我們故意傾向于使用我們熟悉的奇幻橋段,這樣我們就可以在其中融入自己的偏好,隨著游戲的推進,這種獨特的偏好會愈發(fā)離奇,這與美術方向保持了一致。你能看到身披閃亮盔甲的不死軍隊和騎士,但稍后,你又會發(fā)現(xiàn)陸行鯊魚和蘑菇人。看著我們的美術團隊所完成的一切成果,想到我們的粉絲會打贏戰(zhàn)役,完成大型支線任務,體驗各種環(huán)境,面對各種敵人,我們感到十分激動。我喜歡我們團隊的想象力。

假設這款游戲使用了與《無主之地3》類似的基礎,你們是否在這款游戲中進行了技術上的擴展,如果是的話,你們是怎么做的?

Cox:我們將程序化生成槍支的方法擴展到了新裝備上,如咒語、近戰(zhàn)武器和護甲。角色創(chuàng)建也是從無到有,這在我們之前的游戲中是從未有過的。我們還創(chuàng)建了全新的第三人稱游戲主地圖:一個充滿活力的桌游風格區(qū)域,在這里,玩家可以無縫進入或退出酣暢淋漓的小規(guī)模第一人稱隨機遭遇戰(zhàn),以及洞穴和營地,無需等待長時間加載。

是什么原因讓虛幻引擎成為制作《小緹娜的奇幻之地》的最佳選擇?

Cox:虛幻引擎始終提供著堅實的基礎,有了它,我們將在自己的宇宙中構建起想要的一切。鑒于我們在《無主之地3》中所取得的成就,使用虛幻引擎是理所當然的選擇,我們將用它延續(xù)成功。

在開發(fā)過程中,虛幻引擎中是否有什么特定工具發(fā)揮了重要作用?

Cox:我們的設計師擁有豐富的藍圖使用經驗。從原型設計到具體實現(xiàn),無論是交互式對象,還是角色、AI和關卡腳本,藍圖在各方面都起到了重要作用。

你們是如何利用次世代主機的強大性能和新功能的?

Cox:我們將全力提供最棒的合作體驗,并為此感到自豪,次世代主機使我們能夠在在線合作模式中維持極高的游戲性能,并實現(xiàn)了4人分屏沙發(fā)合作體驗,而這一點是絕大多數(shù)游戲都不會提供的。如果你追求視覺保真度,可以在PS5和Xbox Series X上以4K分辨率體驗《小緹娜的奇幻之地》的美麗畫面。

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