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《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》移動端優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)

文章來源:Unity 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2018年08月21日 點(diǎn)擊數(shù): 字號:

  來自Disruptor Beam的圖形和客戶端架構(gòu)師Jason Booth,擁有超過25年創(chuàng)作游戲的豐富經(jīng)驗(yàn)。本文將分享他參與開發(fā)《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》所積累的,一些讓大型游戲在低端移動設(shè)備上也能擁有優(yōu)秀運(yùn)行體驗(yàn)的經(jīng)驗(yàn)技巧。

  如果需要《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》這款游戲高品質(zhì)的運(yùn)行,需要移動設(shè)備支持OpenGLES 2.0且RAM至少1GB,這樣的配置約占所有Android設(shè)備的40%。這款游戲中有細(xì)節(jié)豐富的美術(shù)資源、完整的晝夜和天氣循環(huán),還有上千個對象,但它的容量卻不到100MB。這是如何達(dá)到的呢?

  游戲介紹

  《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》是一款緊張刺激的多人策略移動游戲,游戲背景設(shè)定是基于Robert Kirkman的長期連載漫畫系列《行尸走肉》。該游戲能支持5萬玩家夠同時(shí)在線游玩。游戲發(fā)生于弗吉尼亞州和華盛頓特區(qū),是一個龐大、復(fù)雜且可自由探索的世界,成千上萬個喪尸、僵尸橫行于此,到處都會傳來爆炸聲。

  世界由多個區(qū)域組成,載入和渲染大小為32x64,游戲平鋪大小為2048x1024,單位為米。在給定時(shí)間內(nèi),每次會渲染4~6個區(qū)域。游戲中的地圖是通過結(jié)合手動放置內(nèi)容和程序化內(nèi)容來創(chuàng)建的。

  手動放置內(nèi)容和程序化系統(tǒng)都在地圖編譯器(Map Compiler)中進(jìn)行編譯。每塊32x64區(qū)域都會生成程序化內(nèi)容,然后使用手動放置的數(shù)據(jù)來生成布爾值。地圖編譯器還會編譯地形數(shù)據(jù)和AI系統(tǒng)的導(dǎo)航信息。將完整的結(jié)果保存為預(yù)制件流格式,這是工作室自己的預(yù)制件系統(tǒng)。最后,所有內(nèi)容都會通過Asset Bundle資源包流式傳輸給用戶。

  

  大型空間節(jié)省工具:自定義預(yù)制件流

  Disruptor Beam的自定義預(yù)制件解決方案或稱為預(yù)制件流,在設(shè)計(jì)和運(yùn)行時(shí)使用,并支持嵌套。它存儲InstanceEntry的數(shù)組,用于構(gòu)建和傳輸。

  在編輯時(shí),預(yù)制件流的額外代碼支持隨機(jī)處理等操作。對于特定部分,預(yù)制件流可以隨機(jī)生成多個元素,并在這些元素上創(chuàng)建簡單的變體。例如:房子和車子這類物品是從小型部件組成的,這些部件可以互相組合并匹配,從而在同樣的對象上產(chǎn)生不同變體。

  

  在編譯時(shí),預(yù)制件流會分為三個細(xì)節(jié)層級(LOD):對象可以被指定為高、中、低三個層級,以便可以在低端設(shè)備上刪除某些對象。當(dāng)所有內(nèi)容都編譯好后,會進(jìn)行扁平化處理,所以在傳輸給用戶的時(shí)候不存在任何層次結(jié)構(gòu)。

  在運(yùn)行時(shí),預(yù)制件流的功能類似圖形引擎的底層繪圖列表,它會指定要用什么材質(zhì)在哪個位置繪制哪些網(wǎng)格,以及存放Transform位置的列表,該列表指定要放置特定預(yù)制件的位置。

  預(yù)制件流會打包Transform,由于現(xiàn)在部件大小已知,約占160平方米,它可以將Transform打包為七個部分:三個用于存儲位置,三個用于存儲旋轉(zhuǎn),還有一個存儲縮放。

  這會減小流式傳輸給用戶的場景數(shù)據(jù)大小。如果一塊區(qū)域被保存為場景,它的大小約為3.6 MB;如果被保存為預(yù)制件,大小約為2.1 MB,而如果是預(yù)制件流,則只有41KB。

  使用網(wǎng)格圖像序列為角色制作動畫

  《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》中的角色不會被近距離觀察。它們僅有60像素高,動畫設(shè)置有限。團(tuán)隊(duì)必須對角色批量處理,因?yàn)榈投嗽O(shè)備上的繪圖調(diào)用效果不好。正常的處理流程是將角色放入紋理中,在頂點(diǎn)著色器采樣,然后在著色器中處理所有動畫。但由于OpenGLES 2.0不支持在頂點(diǎn)著色器上采樣,所以需要另一種解決方案。

  于是,他們將動畫轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格圖像序列(Mesh Flipbook)。載入時(shí),圖像序列接收每個動畫,然后將所有幀都烘焙為獨(dú)特的網(wǎng)格,其中1幀 = 1個網(wǎng)格。然后在每個角色上交換網(wǎng)格,制作動畫。不過這個方法需要大量內(nèi)存。

  

  緊密打包的導(dǎo)航系統(tǒng)

  導(dǎo)航數(shù)據(jù)通過地圖編譯器計(jì)算得出。該系統(tǒng)會把光線投射用于確定范圍內(nèi)角色將要進(jìn)入的開放空間。它會考慮像天橋這類對象,因此角色可以在它們下面行走。

  最終結(jié)果是每個區(qū)域有64x64位數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)都被緊密地打包起來,因此整個世界大約有1MB的數(shù)據(jù)。

  類似粒子系統(tǒng)的架構(gòu)更新循環(huán)

  為了編寫出快速而緊湊的更新循環(huán)代碼,請避免使用Update()、虛函數(shù)和面向?qū)ο蟮拈_銷。實(shí)際上,你也許想通過內(nèi)嵌大量函數(shù)來減少開銷。這就像模仿粒子系統(tǒng)來編寫或構(gòu)造代碼。

  在粒子系統(tǒng)中有粒子數(shù)組,你可以通過數(shù)組壓縮粒子,一次更新所有內(nèi)容。通常如果你將要擁有數(shù)千個對象,例如:僵尸。這正是正確的代碼塑造方式。

  善待緩存

  CPU很擅長通過內(nèi)存按線性順序來壓縮并處理數(shù)據(jù)。所以可以設(shè)置一個大型區(qū)域,合理安排里面的對象,給它們運(yùn)行相同的例程,這樣的做法類似著色器:著色器會接收并處理一整塊像素。如果你在設(shè)計(jì)時(shí)盡可能保持較小的數(shù)據(jù)量,這些數(shù)據(jù)會被高效地緩存,從而盡可能縮短CPU處理時(shí)間。

  在《行尸走肉:行軍作戰(zhàn)》中,64x64位數(shù)據(jù)網(wǎng)格上的光線投射幾乎是沒有任何消耗的,因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)都在緩存中,并且整個導(dǎo)航數(shù)據(jù)區(qū)域小于1KB。

  慎用線程

  不管是通過多處理器還是單處理器進(jìn)行處理,慢代碼還是慢代碼。如果不確保數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)盡可能緊湊,你只需將低效結(jié)構(gòu)復(fù)制到多處理器中。

  請考慮使用攤銷,因?yàn)檫@個方法比線程處理更簡單。然而,如果確實(shí)需要用線程處理代碼,代碼高效且能夠攤銷處理,該過程可以變得更簡單。

  如何獲得漂亮的地形

  為了在游戲中展現(xiàn)漂亮的地形,該團(tuán)隊(duì)使用JPEG中的yCbCR顏色空間。在JPEG壓縮格式中,這種顏色空間提供了高分辨率亮度值和低分辨率色度(CbCR)值。

  他們將四個亮度紋理壓縮到一個紋理中,從而得到四種通用地形類型,可以根據(jù)其顏色生成多個地形。例如:棕色使地形看起來像泥土,綠色像草地。

  

  他們通過頂點(diǎn)RGBA顏色通道(RGBA)添加Splat權(quán)重遮罩。通過將亮度通道用于高度映射和基于高度的混合效果,從而產(chǎn)生漂亮的過渡效果。最后將低分辨率色度層應(yīng)用于亮度高度圖,實(shí)現(xiàn)出美觀的地形效果。

  

  總體結(jié)果是一個用于亮度數(shù)據(jù)的1024x1024紋理,整個世界和所有Splat映射一共使用了3.1MB數(shù)據(jù)。

  重用地形網(wǎng)格制作水的網(wǎng)格

  水的網(wǎng)格是克隆地形網(wǎng)格得到的。沒有使用深度圖,而是選擇通過移動頂點(diǎn)到水面高度(vertexHeight=waterHeight)得到了“免費(fèi)的”深度緩沖區(qū)。

  處理結(jié)果的差異是讓高度變成了深度。這樣做大大節(jié)省了資源,只用了一個紋理采樣/地形繪圖調(diào)用和一個紋理采樣/水繪圖調(diào)用就制作出了水的效果。

  

  快速光照解決方案

  對移動設(shè)備來說,渲染完整的PBR消耗的資源太多,所以他們使用了一種名為球面光照近似處理(Spherical Lighting Approximation)的方法。

  通過這種方法將完整的PBR光照環(huán)境渲染為球面映射紋理,用于漫反射和鏡面反射效果。對于后續(xù)的mip等級,將平滑度數(shù)值的1/2存儲為之前的mip等級,然后使用對數(shù)空間編碼來實(shí)現(xiàn)4x強(qiáng)度的HDR。

  然后在運(yùn)行時(shí),可以選擇一個mip等級并在紋理中查看。而不是進(jìn)行光照計(jì)算。通過使用text2Dlod以適當(dāng)?shù)墓饣鹊燃墝庹占y理進(jìn)行采樣。

  該方法的優(yōu)點(diǎn)是可以使用任意數(shù)量的光線,只需要照亮球面并渲染即可。這樣能夠得到任意復(fù)雜的光照環(huán)境,里面帶有無數(shù)的光線、天空盒等。這是一個定制的完整PBR工作流程,比標(biāo)準(zhǔn)PBR工作流程快20%。

  

  陰影

  針對高性能陰影,該團(tuán)隊(duì)提出了一種解決方案,他們將陰影從上到下進(jìn)行渲染,高度在陰影平面之上。這樣會高效地創(chuàng)建距離場并支持基于高度的模糊效果,用于制作柔和陰影和自身陰影。

  此外,由于存儲了對象的高度,因此它們可以將數(shù)值固定到接近陰影平面的位置,使陰影模糊,從而創(chuàng)造出適當(dāng)?shù)沫h(huán)境遮蔽近似效果。

  

  多分辨率渲染

  通過使用多分辨率渲染功能,使UI保持在高分辨率,同時(shí)讓3D世界從降低的填充率獲益。他們通過使用DPI來在多種設(shè)備尺寸上得到一致的效果,根據(jù)目標(biāo)DPI,范圍從200 DPI到400 DPI)來設(shè)置分辨率。

  關(guān)于Asset Bundle資源包自定義構(gòu)建的一些小技巧:

  1、只標(biāo)記要從代碼載入資源包的數(shù)據(jù)

  2、解析依賴關(guān)系

  將大型資源(如紋理和音效)放入指定資源包中

  將共享資源放入指定資源包中

  獨(dú)特的資源包含在父資源包之中

  通過路徑命名資源包

  3、不要使用資源包變體

  為每個變體級別構(gòu)建唯一的清單

  用Perforce檢查,預(yù)處理所有紋理和音效,構(gòu)建資源包,用Perforce恢復(fù)。

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