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Unity加速《反重力賽車》游戲開發(fā)過程,使游戲開發(fā)更加高效

文章來源:VR陀螺 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年10月31日 點(diǎn)擊數(shù): 字號(hào):

當(dāng)比利時(shí)數(shù)字藝術(shù)和娛樂游戲?qū)W校的四名學(xué)生聯(lián)手用Unity開發(fā)一款賽車游戲時(shí),他們根本不知道事情會(huì)發(fā)展得多快。在一年的時(shí)間里,他們從一個(gè)學(xué)生項(xiàng)目的小團(tuán)隊(duì)變成了一個(gè)有出版商協(xié)議的受資助的獨(dú)立工作室。然而,在這樣的速度下,他們需要一個(gè)源代碼控制工具來跟進(jìn)他們的進(jìn)程。

游戲

反重力賽車,令人驚嘆的3D圖形,陷阱和無速度限制都為未來賽車游戲市場(chǎng)增添了新的活力

目標(biāo)

彌補(bǔ)賽車游戲市場(chǎng)的空白,提供新鮮的內(nèi)容和變化

平臺(tái)

Xbox One、PlayStation 4和Steam

團(tuán)隊(duì)成員

六名:兩名程序員,兩名藝術(shù)家,一名自由職業(yè)者和一名實(shí)習(xí)概念藝術(shù)家

借助協(xié)作工具快速前進(jìn)

Cybernetic Walrus需要一個(gè)源代碼控制解決方案,該方案能提供足夠的空間,讓藝術(shù)家在其中更自信、更高效地工作,并且可以隨時(shí)隨地使用。他們最終選擇了Collaborate for Unity Teams。

結(jié)果

總培訓(xùn)時(shí)間不到一小時(shí)

保護(hù)內(nèi)容生成網(wǎng)絡(luò)項(xiàng)目的云存儲(chǔ)

得到發(fā)行商Iceberg Interactive贊助

服務(wù)于程序員和藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)的引擎

Cybernetic Walrus的《反重力賽車》團(tuán)隊(duì)最初由四名聯(lián)合創(chuàng)始人組成:兩名藝術(shù)家和兩名開發(fā)人員。在他們還在學(xué)校時(shí),他們就發(fā)現(xiàn)了新式和經(jīng)典賽車游戲市場(chǎng)的空白,如Wipeout和F-Zero,這些賽車游戲需要更新鮮的內(nèi)容和變化。

當(dāng)他們開始討論選擇一個(gè)游戲引擎來開發(fā)他們的項(xiàng)目時(shí),團(tuán)隊(duì)中的兩位程序員希望使用Unity,但最初,他們并不能確定Unity是否能滿足他們的需求。但當(dāng)Cybernetic Walrus的聯(lián)合創(chuàng)始人兼董事總經(jīng)理Mike Coeck看到Unity的Adam演示后,就覺得他們選擇了Unity是一個(gè)十分正確的決定。

“The Adam演示就在我們面前。我們的藝術(shù)家可以下載它,對(duì)他進(jìn)行試玩,并自己想辦法將他做出來。最新版本的Unity在美工工具方面的進(jìn)步已經(jīng)消除了任何疑慮,”Coeck指出,例如,后期處理堆棧,這是一個(gè)最近的功能,它立即改善了他們游戲的外觀。

藝術(shù)家們的最終作品證明了他們使用Unity的決定是正確的。游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)找到了一家發(fā)行商(Iceberg Interactive),這款游戲憑借超強(qiáng)的游戲性、可定制的車輛和令人驚嘆的逼真3D圖形,在獨(dú)立活動(dòng)中給玩家和評(píng)論家留下了深刻的印象。

Unity藝術(shù)家可以專注于藝術(shù)

Collaborate for Unity Teams支持《反重力賽車》團(tuán)隊(duì)的程序員和藝術(shù)家們輕松地將每一次改動(dòng)推送到云中,從而實(shí)現(xiàn)更容易的合作。每當(dāng)有人開始工作時(shí),他們可以從更改后的最新版本開始繼續(xù)工作。

雖然他們最初使用傳統(tǒng)的源代碼控制開始他們的項(xiàng)目,但藝術(shù)家們發(fā)現(xiàn)當(dāng)他們恢復(fù)到項(xiàng)目的以前版本時(shí),很難跟蹤其變化。例如,當(dāng)一個(gè)更新與程序員定制的工具不兼容時(shí),就會(huì)出現(xiàn)這種情況,這對(duì)藝術(shù)家們的工作來說非常費(fèi)時(shí)費(fèi)力。

“Dovydas [Budrys]是一名3D藝術(shù)家,Szabi [Szabolcs Csizmadia]是一名環(huán)境藝術(shù)家,他在創(chuàng)建著色器方面做了很多工作。因此,他們更像是技術(shù)藝術(shù)家,他們經(jīng)常使用引擎,”Coeck說。“使用我們以前的解決方案,他們很難知道是否出現(xiàn)了問題。他們必須知道哪些文件屬于哪些文件,這有點(diǎn)復(fù)雜。”

這不僅讓藝術(shù)家們感到沮喪,還占用了需要解決問題的程序員的時(shí)間。

在切換到協(xié)作之后,整個(gè)團(tuán)隊(duì)的工作變得更加清晰。清晰的控制和簡(jiǎn)化的更新/恢復(fù)過程使得恢復(fù)項(xiàng)目的正確版本更加容易。

精簡(jiǎn)且經(jīng)濟(jì)高效

有了Collaborate for Unity Teams,團(tuán)隊(duì)中的任何人都可以在Unity編輯器中選擇他們想要的內(nèi)容,并將其推送給整個(gè)團(tuán)隊(duì)。現(xiàn)在,當(dāng)其他人重新開始工作時(shí),他們只需下載彼此的更改,而無需使用外部程序。由于Unity編輯器內(nèi)置了Collaborate,他們不必啟動(dòng)另一個(gè)程序,這樣既節(jié)省了時(shí)間,又能讓團(tuán)隊(duì)保持專注。

“Collaborate的美妙之處在于,你不必?fù)?dān)心使用不同的工具。這真的很簡(jiǎn)單,”Coeck說。“Unity非常直觀且易于使用。如果需要,我們可以很容易地恢復(fù)以前的版本。在未來,我們也不必扔掉更老的項(xiàng)目。因?yàn)樗С忠绘I存檔。”

一個(gè)集成的、易于使用的界面為《反重力賽車》制作團(tuán)隊(duì)的每個(gè)人提供了直接為項(xiàng)目做出貢獻(xiàn)的信心。最重要的是,Coeck認(rèn)為這是一個(gè)具有成本效益的解決方案。

“如果我們使用我們之前考慮的其他解決方案,那可能會(huì)花費(fèi)數(shù)千歐元。但是,即使從一個(gè)小型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的角度來看,將成本保持在最低水平也是很重要的,而且Collaborate對(duì)我們來說也不是一筆大開銷。對(duì)于一個(gè)四人團(tuán)隊(duì)來說,使用Unity進(jìn)行協(xié)作真的非常方便。”Coeck說到“自從我們開始使用這種解決方案以來,我們還沒有考慮過其他解決方案。”

隨時(shí)隨地,任何角色

Collaborate for Unity Teams的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)是可以從任何地方輕松訪問。Coeck還指出,對(duì)于四位聯(lián)合創(chuàng)始人來說,基于云的解決方案是必須的。

“對(duì)任何一個(gè)團(tuán)隊(duì)來說,這不僅僅是一份朝九晚五的工作。這是傾注了我們所有人激情的項(xiàng)目。當(dāng)回到家后,他們希望能夠繼續(xù)創(chuàng)建這款游戲。”Coeck說。

當(dāng)他們雇用自由職業(yè)者來負(fù)責(zé)將游戲移植到PlayStation 4時(shí),基于云的訪問也很方便,當(dāng)主要團(tuán)隊(duì)在Antwerp工作時(shí),自由職業(yè)者可以同時(shí)在Brugges遠(yuǎn)程工作。

最新的藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)成員快速上手

與工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人不同,新來的實(shí)習(xí)生是一名純粹的概念藝術(shù)家,幾乎沒有游戲引擎方面的經(jīng)驗(yàn)。

雖然他的工具是筆、紙和Photoshop,但Coeck說他們確實(shí)想訓(xùn)練他在Unity中做一些工作,例如,創(chuàng)建游戲圖標(biāo)。盡管他的背景更側(cè)重于VFX,但在DAE的教育也讓他了解一些基礎(chǔ)知識(shí)。

“使用Collaborate只需按一下按鈕,我們就能夠在幾分鐘內(nèi)訓(xùn)練我們的實(shí)習(xí)生進(jìn)行協(xié)作,真正向他展示所有細(xì)節(jié)可能還不到一個(gè)小時(shí),”Coeck說。“如果我們不得不教會(huì)他我們的舊系統(tǒng),這將需要幾個(gè)星期。而現(xiàn)在,我們將能夠把他的培訓(xùn)時(shí)間集中在Unity 藝術(shù)家工作和工作流程(導(dǎo)入模型和圖形)上,這些事情與我們培訓(xùn)新概念藝術(shù)家更加相關(guān)。”

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