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九人團隊Embers使用虛幻引擎開發(fā)視效絢麗的單機動作游戲《末光》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年07月14日 點擊數(shù): 字號:

Embers的聯(lián)合創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Maxime Philipp進入電子游戲行業(yè)已經(jīng)有將近10年時間了,他曾參與制作教育游戲、手機游戲,以及一些比較大型的游戲,例如當前的《末光》。他最初是一名程序員(在《末光》中,他完成了部分編程工作以及其他任務(wù))。多年來,他先后拓展了自己在游戲設(shè)計和管理方面的能力。

《末光》是一款由九人團隊制作的游戲,你將扮演一團新生火焰,走進它流光溢彩的世界,在恢復(fù)自身光芒的旅程中對抗心中的惡魔。

這款沒有任何對白的游戲講述了一個讓人回味無窮的故事。玩家將徹底沉浸在精彩的戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗更依賴于招架和反擊,而非直接攻擊。Noisy Pixel在其游戲評論中寫道:“作為一部出道作品,《末光》表現(xiàn)得非常出色,我渴望看到Embers將來還會為我們帶來什么驚喜?!?/p>

游戲的巧妙設(shè)計和異世界外觀離不開在幕后密切協(xié)作的核心團隊,在虛幻引擎的幫助下,他們從一開始就明確了作品的重點和前進的道路。

《末光》的游戲總監(jiān)兼Embers工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Maxime Philipp,為我們講述了團隊和游戲項目的建立過程,一小群開發(fā)者如何成功交付規(guī)模如此之大的作品,以及如果其他獨立開發(fā)者希望制作以美術(shù)為導向的高保真游戲,他們能夠提供什么建議。

在Embers成立之前,團隊中的許多人似乎都就職于手機游戲開發(fā)商Voodoo.Io。工作室是如何成立的,是什么鼓舞你們建立了一家新的游戲制作工作室?

聯(lián)合創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Maxime Philipp:Embers的四名創(chuàng)始人始終對電子游戲充滿熱情,我們中的一些人在進入Voodoo之前,就以自由職業(yè)者的身份開發(fā)過游戲,另一些人則將這當作空余時間的愛好。

Embers的首席執(zhí)行官Damien在幾年前與另外兩個人共同創(chuàng)立了Voodoo,當Voodoo還是一家小型初創(chuàng)公司的時候,我在那里認識了我們的另外三位聯(lián)合創(chuàng)始人。經(jīng)過幾年時間,在共同制作了數(shù)十款手機游戲后,公司發(fā)展到了200人的規(guī)模。我們覺得是時候獨自高飛了,我們希望以玩家的身份在一家保持人性化規(guī)模的公司里創(chuàng)造能夠打動我們自己的游戲。

這就是我們創(chuàng)立Embers的初衷,我們的目標是打造令人難以忘懷的游戲——猶如一件藝術(shù)杰作——并傳遞我們想要述說的信息。這一切都將由一支充滿激情的小型團隊完成。

《末光》的最初構(gòu)想是怎樣的,它是如何產(chǎn)生的?

Philipp:《末光》的靈感主要源于兩個方面:

在玩法方面:我們想要創(chuàng)造一種令人滿意,在常見中創(chuàng)新,理解起來也不困難的游戲玩法。我們鉆研了那些玩法讓我們感到滿意的游戲,然后構(gòu)思了一些花樣翻新的方法,將它們轉(zhuǎn)變成全新的系統(tǒng)。我們就是采用這種方法快速啟動了游戲原型的設(shè)計過程。它基于招架玩法,使用顏色切換機制,而且該機制保留到了最終的游戲中。

在故事和訊息方面:我們希望創(chuàng)造一個能夠引起玩家共鳴的故事,并且確保,即使我們給出了故事的所有主要碎片,他們?nèi)杂凶龀鰝€人詮釋的空間。很快,隨著游戲玩法的建立,我們也確定了這樣一個想法:通過制作游戲,頌揚堅韌不拔的精神,講述人生中必須面對并克服的挑戰(zhàn)。這就是故事的起點,《末光》中的角色從這里誕生。

《末光》的外觀和風格是否受到過其他游戲或創(chuàng)意作品的啟發(fā)?

Philipp:就總體感覺而言,《風之旅人》和《旺達與巨像》這樣的游戲是我們的靈感之源。它們具有我們所喜愛的神秘感和美感,但又不失嚴肅。

在玩法方面,我們從《只狼》的招架機制和《斑鳩》的顏色匹配機制中汲取了靈感。我們的想法是將這兩者混合到一款冒險游戲中,通過借力打力的方式與敵人戰(zhàn)斗。

你們?yōu)槭裁礇Q定制作一款沒有對白的游戲?

Philipp:正如我之前所說的,我們喜歡那種讓玩家沉浸在神秘世界里的游戲,它們不會簡單直白地給出信息碎片。在我們想要創(chuàng)造的游戲中,我們會向玩家提供故事的碎片,但他們必須自己將它們拼起來,利用自己的想象力理解隱藏的缺失部分。這款游戲在各個階段都只依靠沉浸感、動畫和音樂傳達故事和整體感覺,我們覺得這樣也很有趣。

在嘗試創(chuàng)作一個不使用對白的故事時,你們是否遇到了什么挑戰(zhàn),又是如何克服的?

Philipp:我們需要依賴各種可用工具,確保玩家能夠理解主角的故事以及通過Boss人格化的情感。然而,在將理解故事所需的關(guān)鍵要素提供給玩家后,我們希望讓他們自由地做出解釋。所以我們一直在使用音樂、角色動畫、過場動畫和環(huán)境敘事傳達這些信息。

在開發(fā)過程中,我們曾使用一些動畫繪畫敘事序列提供背景信息,但這些信息并不是很重要,而且在制作成本方面也難以控制,所以我們最終決定放棄。

為了證實我們正朝著正確的方向前進,并確定某些部分是否需要改進,在整個游戲開發(fā)過程中,我們針對各個區(qū)域以及故事節(jié)奏發(fā)起了大量游戲測試。我們會問玩家,他們是如何理解故事以及他們所面對的情感的,然后根據(jù)需要做出調(diào)整。

你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎制作工作室的首款游戲?

Philipp:我們之前使用Unity開發(fā)過手機游戲,所以我們比較熟悉那款引擎。然而,對于《末光》(以及我們計劃制作的后續(xù)游戲),我們需要創(chuàng)建一些復(fù)雜的動畫系統(tǒng)、視效和著色器,讓開發(fā)人員和美術(shù)團隊都可以使用。對于我們正在制作的項目,虛幻引擎是這個領(lǐng)域內(nèi)首屈一指的引擎,所以我們決定試一試,而它最終幾乎滿足了我們所有的需求。虛幻引擎還為團隊提供了強大的靈活性,他們可以創(chuàng)建自己的自定義工具,幫助他們完成特定的流程。

這款游戲的視覺效果實在令人驚嘆,不僅散發(fā)著純粹的圖形美感,而且還如此超凡脫俗,與眾不同。能否談?wù)勀銈兪侨绾蝿?chuàng)造出這種特殊審美風格的,又是如何使用虛幻引擎將它變?yōu)楝F(xiàn)實的?

Philipp:我們意識到,游戲性以及視覺清晰性必須在屏幕上占據(jù)優(yōu)先地位。我們將目光投向了Team ICO的游戲和《噬魂者》,在它們的宇宙中尋找參考,這些作品成功地在極簡形式中表現(xiàn)出了鮮明的特征。尤其重要的是,虛幻引擎為我們的環(huán)境制作提供了便利,它允許我們像在畫布上一樣,通過繪制大量事物快速勾勒布景——只是在這里,是以在保持良好性能的前提下復(fù)制資產(chǎn)的形式。

具體而言,虛幻引擎中的哪些元素幫助你們實現(xiàn)了游戲的外觀?

Philipp:在我看來,虛幻引擎中主要有三個元素幫助我們將《末光》塑造成了我們想要的樣子:

l?材質(zhì)編輯器賦予了我們創(chuàng)建復(fù)雜著色器的能力,使我們能夠?qū)⒆畛醺拍顒?chuàng)作圖中的獨特外觀套用給《末光》的角色。

l?Niagara粒子系統(tǒng)在角色本身和玩法反饋中得到了廣泛運用,它也為角色的所有主要動作增加了更多飽滿的細節(jié)。

l?動畫藍圖系統(tǒng)幫助我們創(chuàng)建了一些復(fù)雜的動畫圖表,以平滑過渡的方式提升了游玩的流暢性。

游戲的故事似乎在很大程度上圍繞著情感展開。它如何成為游戲的主題,你們又是如何通過游戲機制探索這個主題的?

Philipp:在開發(fā)初期,我們就想到創(chuàng)造一段旅程,反映人生中可能遇到的挑戰(zhàn),我們感覺,將我們在人生不同階段可能體會到的情感人格化,并創(chuàng)造出相應(yīng)的Boss,這會是一種不錯的方法。

由于故事完全不通過對白講述,我們必須利用我們手中的其他工具(音樂、態(tài)度、動畫、玩法機制),確保玩家能夠通過它們體會到這些情感。在最新版本中,我們花了幾周時間為每位Boss設(shè)計了大量原型,經(jīng)過反復(fù)試玩,只保留那些最適合各個角色,玩起來又有趣的設(shè)計。

你們?yōu)槭裁礇Q定將游戲的主要戰(zhàn)斗機制集中在防御而非進攻上?

Philipp:我們從一開始就產(chǎn)生了在游戲中設(shè)置招架機制的想法,因為在其他游戲中,成功完成招架動作將讓人產(chǎn)生極大的滿足感。在許多這類游戲中(主要是魂類游戲),這種機制唯一的缺點是它比較高級,很難學習和掌握。我們想讓《末光》更容易上手,使不那么硬核的玩家也能體驗到行云流水般的戰(zhàn)斗感覺。我們也做到了這一點。

由于玩家在游戲中面對的生物要比可操控角色大得多,我們認為,比起使用小胳膊攻擊他們的小腳趾,磨掉他們最后的生命值,最終殺死他們,利用招架手段吸收對手的力量進行反擊,這樣做才是更合理的方式。

九人團隊的規(guī)模相對較小,虛幻引擎如何幫助你們團隊超預(yù)期地交付一款設(shè)計如此精良的作品?

Philipp:在這樣的小團隊中,每個人都必須具備多種技能并且能夠獨立工作。虛幻引擎幫助我們?nèi)サ袅酥虚g的“整合人員”,美術(shù)師可以自行整合他們的工作,并將一切調(diào)整到他們心目中的理想狀態(tài)。程序員能夠基于虛幻引擎輕松地整合邏輯,并使用現(xiàn)有工具和一套定制工具大幅提升引擎的工作效率。

收到Epic MegaGrant的資助對游戲和工作室產(chǎn)生了哪些影響?

Philipp:MegaGrant讓我們能夠分出部分時間創(chuàng)建自己的氛圍工具以及一些動畫工具。在《末光》中,我們使用光線顏色、指數(shù)高度霧、物體材質(zhì),以及對一些特效的激活和停用,為游戲的每個區(qū)域建立了各自的調(diào)色板和整體氛圍。我們制作了一個系統(tǒng),使美術(shù)師能夠自行創(chuàng)建氛圍,然后為氛圍創(chuàng)建“快照”。快照保存了所有這些對象的屬性,而系統(tǒng)將以一種經(jīng)過優(yōu)化的智能方式混合快照。

你們最期待在下一款游戲中使用哪些虛幻引擎5功能,為什么?

Philipp:虛幻引擎5中有很多新功能,將幫助我們的團隊在未來制作出更好的游戲!

玩法方面:Gameplay技能系統(tǒng)(雖然我們必須對它稍微做出調(diào)整才能滿足我們的需要)、世界分區(qū),以及游戲功能插件。

美術(shù)方面:當然包括Nanite和Lumen,還有物理動畫和剛體,以及在Niagara中實現(xiàn)的所有新功能。

能否為獨立工作室提供一些建議,讓小規(guī)模團隊也能成功交付以美術(shù)為導向的高保真游戲?

Philipp:我認為,最重要的是保持對游戲本質(zhì)的關(guān)注。有時候,我們會很容易迷失在次要系統(tǒng)和小細節(jié)中,它們并不能給游戲帶來太多價值,你最好將時間集中花在將使游戲脫穎而出、愉快有趣的重要方面。如果你想體驗?zāi)承┬碌挠螒蛳敕?,請盡快制作出原型,找到它們的局限性,如果它們沒有足以改善游戲的潛力,就放棄它們。不要擔心放棄的東西會太多,因為這樣做才能保留最好的想法,為游戲的本質(zhì)服務(wù)。

在我看來,這在所有游戲項目中都是正確的,對于我們這種生產(chǎn)能力有限的小團隊更是如此。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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